Тренер киберспортивной комнады HellRaisers Иван Johnta Шевцов в интервью поведал свою историю прихода в большой киберспорт, а также поделился виденьем роли тренера для команды киберспортсменов.

Иван, какая была ваша первая компьютерная игра?

— На самом деле это трудно вспомнить. Помню в детстве меня мама повела на компьютерные курсы, частным образом к человеку, у которого был компьютер, он меня обучал работать в Word, Exell, обычным вещам – как пользоваться ПК. И последние 15 минут занятий он давал поиграть. Я тогда думал: «Классный метод!» Мне было интересно, я ходил с таким удовольствием, зная, что последние 15 минут поиграю в Age of Empires. Там обычная стратегия, легендарная известная игра. А потом уже мы играли в Heroes с друзьями. У меня два двоюродных брата и друг – мы жили в соседних подъездах. Вначале компьютер был у меня (мама по работе использовала), мы собирались поиграть по очереди, потом другу купили лучше компьютер, мы там в Warcraft начали проходить вместе.

— Как началась карьера именно в киберспорте?

— Это было в 2002, может раньше. В то время это было просто увлечение. Я в детстве играл в футбол, если это было лето – утром выходил из дома и вечером возвращался. У друга был день рождения и – это было частью праздника — мы пошли в компьютерный клуб, играли в какие-то гонки, во что-то еще. Потом появился Half-Life, и мы компанией человек десять стали играть в него ночью – нас родители отводили туда, утром забирали. Мама говорит, что ночью не спала, но им этот опыт был необычен и интересен. Потом появился Counter-Strike и вокруг этой игры постепенно собралось большое комьюнити (ред. сообщество).

Я из Днепропетровска, в каждом районе, в котором была пара компьютерных клубов, это была трендовая штука. Компьютерный клуб был, наверное, весьма выгодным вариантом мелкого бизнеса. До этого были игротеки с приставками, и они были постоянно забиты. И с новой игрой, которая была очень доступна, видимо, ее легко было поставить, на все наши пиратские Windows – не нужно было покупать лицензии. Видимо, поэтому она была очень простой для быстрого распространения.

Я помню, в каждом компьютерном клубе была местная тусовка, которая играла в Counter-Strike два на два, три на три. И у нас даже было такое, что мы ходили в другие районы.  В детстве мы ходили играть в футбол – ребята с одного района с другим на двухлитровую колу, потом то же самое началось в Counter-Strike. Потом начались первые турниры, команды, какие-то правила более-менее. Я помню, участвовал в турнире – четыре на четыре – в клубе, в котором было около тридцати компьютеров. Было 60 команд – огромное количество человек. Турнир шел пару дней, и приз был – ящик пива. В то время мы были уже постарше, хотя мне, наверное, было лет 15. Но был такой интерес, что мы играли ради соперничества и было все равно какой приз. И там момент был такой – ты стоишь в клубе, ждешь игру, выходит админ и говорит: «Команда такая-то! Идите – ваш матч!» Не было никаких подготовок, за 5-7 минут настраивал компьютер и пытался играть. И очень большое было клубное движение. Оно, наверное, зародило весь интерес именно к Counter-Strike во всем мире. Людям интересно было соперничать, становиться лучше, интересно было не только играть в игру, были определенные социальные составляющие вокруг игры. Это было как много небольших клубов друзей, ты общаешься, играешь.  К этому комьюнити был весь интерес: любые подростки хотят соперничать, становиться лучше, доказывать что-то друг другу.

— Когда вы почувствовали, что это уже не комьюнити, а вид заработка, профессия?

— Ну вот так чтобы прямо профессию… У меня был такой период, когда я как просто студент играл до 2011 года, бы капитаном команды, в то время были тоже международные турниры, мы ездили, у нас была небольшая зарплата. Но все равно это все воспринималось как временное студенческое хобби. И я понимал, что дальше не буду с этим связан. После этого был период, когда я ушел из киберспорта и следил, что происходило у ребят, с которыми я общался раньше. Был определенный период упадка этой игры, турниров становилось меньше, и потом выпустили новую версию CS:GO и начали ее развивать в турнирном плане. Начали строить вокруг этой игры все больше турниров, инфраструктуры, начали появляться спонсоры. Весь киберспорт рос, это было видно по другим играм, в том числе интернешнл по Dota дал толчок всему киберспорту, потому что все увидели, как много интереса и денег он может принести, как может надуваться сфера в общем.

Я занимался малым бизнесом, который весьма неплохо шел, и в какой-то момент вышел на такой этап, когда процессы в этом бизнесе были налажены достаточно хорошо, и у меня было много свободного времени. Я думал, чем бы себя занять. В то время, когда я не играл, разумеется, в разных степенях старался саморазвиваться, читая литературу и отрабатывая навыки, которые, как мне кажется, помогли мне во многом. Потом я понял, что эти навыки могу использовать в киберспорте. И так получилось, что это был, по-моему год, когда в Украине начался финансовый кризис, связанный с событиями на Майдане. У меня были мысли о том, чтобы определенные вещи операционные по бизнесу перенести в Польшу, потому как гривна скакала, и не было уверенности. Наш бизнес был связан с тем, что мы закупали материалы для изготовления определенных вещей, разумеется, в долларах, и очень трудно было вести деятельность, привязывая ее к гривне. Были мысли перевести определенные счета в Польшу. И там, когда я был в Кракове, увиделся со своим хорошим другом Егором Маркеловым, который в то время играл в CS:GO с командой Flipside. Он был на турнире в Катовице, и мы с ним договорились пообщаться. Как друзья мы провели с ним очень много времени и прошли большой путь как игроки. И он мне рассказал, как все происходит, я начал следить больше за игрой, понял, что есть тренеры. И спустя месяц я предложил себя в качестве тренера. И с этого все оттолкнулось. Я видел во время матчей, что есть вещи, которые я понимаю по игровой механике, они могут улучшить определенные команды. Плюс у меня уже были определенные знания о том, как работать с разными вещами просто как личности, которая не играла, а занималась другой деятельностью, которая меня улучшила в плане понимания некоторых процессов, работы с коллективом, процессом объяснения чего-то. Я понял, что могу попробовать себя.

Сейчас в киберспорте во многих вещах не хватает кадров именно в том плане, что много людей, которые не чувствуют некоторых мелочей, которые являются составляющими киберспорта. А мне повезло, что я был и отчасти здесь, и отчасти там, и мог смотреть на какие-то вещи под другим углом.

— Но вы, получается, пришли в профессиональную команду. Как команда восприняла человека, который пришел не их уровня для начала?

— Некоторые молодые игроки обо мне ни сильно знали, но в той команде был микс игроков, которые знали, что я был капитаном одной из лучших команд в СНГ, и у меня было определенное имя. То есть, с этим проблем больших не было, плюс со временем работы я, разумеется, набирался опыта и рос, и они видели, что я даю дельные советы, которые помогают им становиться лучше и улучшают какие-то аспекты игры.

— Как вы относитесь к тому, что раньше капитан мог управлять командой во время игры, а сейчас вы можете фактически влиять на ситуацию только в паузах?

— Да, раньше, когда только появились тренеры, можно было постоянно говорить, и в какой-то момент, когда я к этому пришел, я тогда прямо говорил капитану нашей команды Андрею Блейду, известному капитану команды Flipside: «давай попробуем, когда я буду полностью заниматься макросоставляющей игры – следить за перетяжками, за командной работой, помогать, потому что он занимался этим всегда. И я, как капитан в прошлом, понимал, что эта была единственная вещь, которая отвлекала меня больше всего от индивидуальной игры.

У каждого капитана команды есть проблема в том, что если он больше, чем нужно отвлекается на командные вещи внутри игры, он в индивидуальной игре местами играет слабее, чем многие игроки на других ролях. Я хотел предложить вариант – давай попробуем. Он немножко к этому отнесся несерьезно, даже пошутил: «Ты что, предлагаешь какую-то революцию в этом плане?» И я ему сказал, что мы будем первые, кто от этого получит бонус, и станем сильнее, чем остальные. К сожалению, на тот момент он мне не доверился, и я был просто отчасти его советчиком, ну и, разумеется, работал над индивидуальным ростом игроков. Но потом другие команды использовали этот же метод – та же команда NaVi, когда Starix был тренером, он координировал полностью игру, и они играли замечательно. Были еще другие команды, которые делали так же. И было четко видно у них это преимущество над другими. Мне тогда, конечно, было в чем-то обидно, что мы из-за определенных моментов, связанных, может быть с внутренними эго, не смогли привести к этому команду. CS очень быстрая игра, нужно много принимать решений и много коммуницировать между собой. И часть информации может просто теряться по ходу сбора информации, во время коммуникаций.

Самая банальная вещь – игрок может говорить какую-то информацию, а у другого игрока, принимающего решение, может быть какой-то экшн, например, он фокусируется на стрельбе, и он может даже не так ее воспринять. Это большая проблема, а тренер в тот момент мог помочь с этим. Позже правила изменили, потому как на матчах где была живая публика и тренер видеть реакцию и воспользоваться этим.  У игроков наушники вакуумные, обязательно еще и маленькие наушники, которые обеспечивают еще лучшую шумоизоляцию. Даже если он может что-то отследить из реакции зала, во время игры это почти невозможно. Игра очень быстрая и потеряв фокус на секунду или две может быть фатальным.

Я поначалу против был против этого изменений ограничивающих тренеров, думая что часть моей работы просто запретили. Но со временем я понял, что это очень даже правильно, и даже появился определенный интерес в том, как команды меняются во время тайм-аутов, во время которых тренера давали указание.

— Поговорим о технике. Всех, кто начинает, всегда интересует техника. Например, у мониторов сейчас герцовка 120-144. Нужно ли больше, потому что многие производители заявляют 240, 200?

— Да, относительно герцовки – я считаю, что это один из важных моментов. Даже местами более важный, чем, может быть, само железо. Если у тебя компьютер не такой супермощный, разумеется, есть разница, но ты можешь к этому привыкнуть. Но для людей, которые тратят часы за компьютером, даже при офисной работе – например, для дизайнеров – очень важно, чтобы герцовка была как можно выше. Потому как глаз меньше устает. Я помню раньше, когда мониторы были максимум 100 гц, даже 85, за 4 часа ты уставал. Сейчас прогресс движется очень быстро, и при 240 гц, даже если я просижу 7-8 часов, я не чувствую усталости глаз совершенно.

— А по поводу такого параметра, как смена пискселей. Обычно это 1 микросекунда, а сейчас заявляют 0,5 мкс. Был опыт работы с этим?

— Да, я помню, раньше было такое время, когда начали весьма быстро развиваться жидкокристаллические мониторы, lcd, и были мониторы, у которых была задержка больше, чем 2 мкс. У обычных была 4 мкс. И разница между 4 и 2 чувствовалась очень сильно. На инстинктивных моментах ты нажимаешь клавиши и понимаешь, что то, что происходит на мониторе, происходит с маленькой задержкой, игра уже другая. Поэтому, конечно, это тоже имеет значение. Я считаю, что учитывая, что все люди, которые сидят перед компьютером, первое, что может теоретически страдать, не считая физических вещей, связанных с осанкой и другими моментами, конечно, это глаза. И очень важно, если есть выбор инвестировать в свою работу, то я считаю, что монитор – это очень важная вещь. Мне повезло, что меня организация обеспечила очень мощной техникой.

-Какой?

— У меня Benq Zowie XL 2540.  Классный, новый монитор. Ребята на таких играют на турнирах по всему миру.

— А по поводу диагонали. Сейчас очень популярно соотношение 21 х 9. И есть изогнутые.

— Для геймера изогнутые – это слишком. И, в принципе, сильно большой тоже не нужен. На поворот головы тратится время.

— Вы много времени проводите в дороге, пользуетесь ноутбуком.

— Да, когда я перешел из одной команды в другую, понял, что необходимо много ездить, купил игровой ноутбук – искал, чтобы он был легкий и помещался в рюкзак. Он не сильно суперигровой, мне нужен только Counter-Strike и демозаписи, мне его хватает с головой.

-Какой бренд?

— Это Lenovo, игровая серия.

— Клавиатуры отличаются жесткостью нажатия. Вы предпочитаете болем мягкие или более жесткие?

— Все игровые клавиатуры механические, есть разница в цвете свечей, по-моему, красный, синий и коричневый. Если я не ошибаюсь, игрокам больше нравится коричневый. Он как бы более четко ты чувствуешь. Потому что все-таки красный и синий более мягкие, и какое-то ощущение не то. Когда более жесткие – нажимаешь, чувствуешь мгновенную реакцию на свое нажатие. Это как бутсы для футболистов – подбираются, чтоб было удобно.

— Клавиатуры есть стандартные и так называемые урезанные…

— Это зависит от игровой посадки человека. Тем, кому удобно положить ее чуть более вертикально, или под углом, или если у кого-то большой ковер для мыши – ему хочется, чтобы было больше места, тот берет более урезанную. Той частью клавиатуры, которая начинается от стрелочек, Enter т.е. клавишами с цифрами мало кто используется. Можно сделать более компактной.

— На клавиатуре есть подсветка. Это больше развлечение или какая-то необходимость?

— Это как косметика. Но бывает, когда темно, некоторым игрокам нужно видеть клавиши хотя бы минимально. У одного из моих игроков клавиатура без подсветки, и когда темно, он может не увидеть какую-то дальнюю клавишу, которую нажимает обычно смотря на нее. Поэтому, думаю, хотя бы легкая подсветка символов клавиш должна быть, а косметика, когда она переливается из зеленого в красный – уже детали.

— Какой самый оптимальный dpi мышки?

— Думаю, что все по-разному настраивают. Вообще в игре есть такая штука – все происходит на экране, оно происходит и делится на маленькие-маленькие пиксели. И на более мелких dpi эти пиксели могут пропускаться. Я думаю, что все больше игроков использует более высокий dpi. Наверное, более олдскульные игроки постарше могут использовать более низкий, потому что они к этому привыкли. Думаю, что 1600 dpi должно быть точно, чтоб можно было выбирать – 800, 1600, 400. Каждый настраивает, как ему удобно. Тут идеальный вариант, когда есть выбор. Сейчас у многих брендов в мышках есть выбор.

— Вам какие нравятся?

— Мне нравятся мышки бренда  Zowie. Они простые, с хорошей эргономикой и они удобны для моей руки.

— Когда вы начинали карьеру в киберспорте, вы начинали это просто с интереса. Сейчас молодое поколение смотрит на киберигроков и понятно, что мы «хотим, хотим, хотим». Что бы вы посоветовали как тренер молодым людям, которые хотят стать настоящими киберспортсменами?

— Тут все весьма просто. Человек должен во всем ставить себе определенные цели. И понимать, что есть высшая цель, но к ней должны идти более мелкие и постепенно. Для достижения этой цели нужно большое терпение. Все будет идти медленно, и нужно научиться проигрывать и учиться на своих ошибках. И самая важная вещь, которую многие тренеры в разных сферах объясняют своим игрокам – нужно анализировать свои действия, микродетали. О том, что помешало выйти победителем из некой ситуации. Нужно очень много думать о своей игре и отрабатывать какие-то конкретные вещи. Нужно смотреть на себя со стороны и прислушиваться к тем, кто дает советы. Молодое поколение сейчас хочет всего очень быстро. Но даже если считаете, что ваши наставники не правы, попытайтесь понять, почему они это говорят, понять логику. Потому что всегда очень просто сказать «нет», не понимая чего-то, труднее в этом разобраться и понять причину. Нередко бывает, что игрок считает, что он очень хорош и стоит на своем. И это очень сильно стопорит развитие.

Я знаю очень много игроков, которые имели огромный потенциал, но ничего не достигли именно из-за этого качества. Есть одна очень хорошая фраза, что проблема коммуникации людей в том, что люди слушают, чтобы ответить, а не для того, чтобы понять. Надо ставить себе цели, потому что ни один человек ничего не достигал, не ставя себе цели. Если просто плыть по течению – ничего не получится. Нужно иметь амбиции, работать, стараться и при этом иметь определенное терпение, чтобы слушать, слышать, стараться улучшать свою игру, пока ты не достигнешь цели.

— Говоря о том же футболе, поговаривают, что у Валерия Васильевича Лобановского была тетрадка, где он составлял графики, смотрел, как каждый игрок выполняет нормативы но протяжении какого-то времени лучше-хуже. Делаете ли вы что-то подобное?

— Да, разумеется, но пока это не на том, уровне, на каком бы мне хотелось. У нас в команде, например, есть определенные проблемы, через которые мы не можем перешагнуть, чтобы сфокусироваться на других вещах. Я считаю, что аналитика и статистика работы команды может очень положительно влиять на рабочий процесс.

Когда ты показываешь игроку, Что есть определенные цифры, которые соответствуют определенной ситуации, он лучше это воспринимает. Я веду для себя определенный учет и понимаю какую-то часть в голове. Но хотелось бы, чтобы мы научились лучше работать с этим. Банально имея процентные ситуации, в которых мы проигрываем, например, в ситуации 5:4, они бы заставили игроков понимать процесс тренировки лучше и понимать, что на тренировках должна быть самоотдача более правильная – эти вещи влияют на игровые ситуации.

— Если бы была возможность собрать команду мечты, кого бы вы в нее позвали?

— Трудно сказать. Я просо знаю, какими качествами должны обладать игроки. Я бы, например, выбрал игроков по определенным игровым ролям, главное, чтобы в команде не было завышенных эго, которые считают, что они выше команды. На самом деле это очень большая проблема очень многих коллективов. И эта проблема в том числе по той причине, что много медиачасти вокруг игроков. На них сильно влияют и фанаты, и друзья – кто угодно Потому что многие люди не знают всех деталей командной работы, есть игровые роли, которые делают много черной работы, которая не видна никому. Другие игроки получают из-за этого определенное пространство в игре и проявляют себя лучшим образом. Разумеется, они больше на устах. Но когда игроки не понимают, что это все часть командной работы, а не только их, потому что некоторые игроки думают, что это все только их заслуга. На самом деле это всегда напополам, может, даже больше команды. В команде моей мечты игроки должны понимать, что у них есть люди вокруг команды, есть капитан, которому нужно доверять и верить, есть тренер, к которому нужно прислушиваться, даже если в этот момент ты считаешь, что понимаешь лучше — нужно пытаться понять логику. Есть аналитик, который также дает правильную информацию и нужно уметь с ней работать, а не бояться того, что лишняя информация помешает тебе играть. А личности – может быть много вариантов, разного возраста, разных национальностей.

— Вы говорили о целях. Что вы себе запланировали – какие турниры выиграть, чего достичь?

— У нас в команде есть цель квалифицироваться на следующий Major, до конца года квалифицироваться на 2-3  турнира и, в принципе, до конца года войти в топ-десять. Для команды – это цель-минимум. Я считаю, что с потенциалом, который есть у нынешнего состава мы можем быть в пятерке лучших к концу года, если удастся наладить продуктивную работу в том виде в котором я ее вижу. Это моя цель и я буду стараться вывести команду на этот уровень Но, к сожалению, есть очень много вещей, которые могут влиять на эти моменты, и я уже буду стараться, чтобы эти вещи не влияли негативно, и мы нашли правильный подход ко всему. У нас трудность работы в том, что люди из разных стран, разных религий, совершенно разные ментальности, и это трудная вещь для работы. Проще работать с командой, менталитет которой ты понимаешь и чувствуешь. Я думаю, что это самая трудная деталь в моей тренерской работе. Я постоянно подстраиваюсь, с каждым днем узнаю что-то большее и понимаю, как надо было действовать, как нужно будет действовать. Много решений, над которыми приходится долго думать. В каких-то вещах мы думали, что может помочь хороший психолог, но трудно найти человека, который будет работать на английском языке с разными ребятами с разными менталитетами. И правильно ли они это воспримут, потому что у нас кому-то 18-19, кому-то 26, и все это весьма тонко. Мы много находимся в состоянии поиска правильных решений.

P.S. 22 декабря 2018  организация HellRaisers и тренер команды по CS:GO Иван Johnta Шевцов решили не продлевать контракт. Возможно, это интервью, записанное за пол.года до этого события, позволит пролить свет на это решение.

Интервью с киберспортсменами и тренерами:

КИБЕРПАРК – совместный проект о киберспорте c порталом  Obzor.one

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here